← 전체 프로젝트

컨퍼런스 홍보 게임 제작 ⬜

Overview
디자이너 대상 AI 컨퍼런스 OPEN SQUARE 2026 홍보를 위해, 2005년 플래시 게임 「불멸의 이순신」을 패러디한 브라우저 격투 게임을 혼자 만들었습니다. 스토리는 여러 AI의 안과 리뷰를 비교해 다듬고, 캐릭터와 배경은 Gemini로 생성해 스크립트로 잘라 쓰고, 구현과 검수 도구는 Claude Code로 만들었습니다. 디자이너와 개발자 투입 없이 약 2주 만에 game.openpath.kr로 공개했습니다.
Company
오픈패스 · 재직
Role
PM · 기획·제작 1인
Scope
컨셉·스토리 · 게임 기획 · AI 에셋 제작 · 구현 · QA · 배포·측정
Team
1인 (Claude Code · Gemini 활용, 사내 테스터 피드백)
Period
2026-09-11 ~ 09-23 (약 2주) · 9/21 game.openpath.kr 공개
컨퍼런스 홍보 게임 제작
배경
  • 디자이너 대상 AI 컨퍼런스 OPEN SQUARE 2026 홍보
  • 인스타그램 릴스로 퍼질 소재 필요
  • 디자이너와 개발자 배정 없이 약 2주
문제
  • 행사 소개형 소재만으로는 공유될 이유가 약함
  • 게임 그림 수백 장과 게임 코드를 만들 사람이 없음
솔루션
  • 스토리: 여러 AI의 안과 리뷰를 비교해 결정
  • 그림: Gemini 생성 → 스크립트로 자르고 정리
  • 코드·검수: Claude Code로 게임과 자동 플레이 봇 구현
성과
  • 9/21 game.openpath.kr 공개, 배포 61차
  • 단일 캔버스 2,200줄, 외부 라이브러리 0
  • 게임 에셋 약 600개, 디자이너 투입 0
Background

배경

1. 프로젝트 배경

OPEN SQUARE는 오픈패스가 매년 여는 디자이너 대상 컨퍼런스로, 2026년 주제는 AI였습니다. 얼리버드 판매 기간에 카드뉴스, 광고와 함께 인스타그램 릴스로 퍼질 소재가 하나 더 필요했습니다. "홍보를 하라니까 게임을 만들어 왔다"는 상황 자체를 릴스 소재로 삼고, 게임을 AI로 만든 과정도 튜토리얼 콘텐츠로 쓰기로 했습니다.

2. 제작 조건

시작 시점의 조건은 다음과 같았습니다.

  1. 기간: 9/11 기획 시작, 릴스 게시 목표 9/25
  2. 인력: 게임 그림을 그릴 디자이너, 코드를 짤 개발자 배정 없음
  3. 병행 업무: 9/17까지 CRM, 광고, 카드뉴스 등 우선순위 소재 제작과 겹침
  4. 원칙: 실존 인물, 실제 회사, 욕설 금지
Problem

문제

행사 소개형 소재만으로는 공유될 이유가 약함

연사, 일정, 가격을 알리는 소재는 카드뉴스와 광고로 이미 나가고 있었습니다. 디자이너가 릴스를 스스로 저장하고 공유하려면 디자이너가 겪는 상황 자체가 재미있는 소재가 필요했습니다.

게임 그림과 코드를 만들 사람이 없음

격투 게임은 캐릭터 동작마다 여러 장의 프레임이 필요하고, 배경, 컷신, 아이콘까지 더하면 수백 장이 됩니다. 여기에 조작, 전투, 컷신을 돌릴 코드까지, 디자이너와 개발자 없이 2주 안에 만들어야 했습니다.

Goal

목표

릴스 게시 전 공개 플레이 링크 배포

9/25 릴스 게시 전에 누구나 브라우저에서 바로 할 수 있는 링크를 여는 것을 목표로 했습니다.

처음 하는 사람이 4분 안에 엔딩

원작의 20분 분량을 스테이지 3개로 줄여, 처음 하는 사람도 한 판에 끝까지 보는 것을 목표로 했습니다.

게임 안에서 신청 페이지로 연결하고 측정

플레이 중 광고판과 결과 화면에서 신청 페이지로 넘어가는 경로를 두고, 어디서 얼마나 넘어가는지 측정하는 것을 목표로 했습니다.

Solution

AI 활용 방식

단계마다 AI가 만든 것과 제가 판단한 것을 나눴습니다.

단계AI가 한 일내가 한 일
스토리Gemini가 초안과 약점 진단, Claude와 Gemini가 작가 페르소나로 각각 리뷰, 엔딩 대안을 원탁 토론 형식으로 제안원작 분석, 공감 상황 선정, 안 비교 후 방향 결정, 대사 전수 검수
그림Gemini 이미지 생성으로 캐릭터 동작 시트, 배경, 컷신, 아이콘, 카드 일러스트제작 방식 비교, 프롬프트와 시안 선택, 자르기·정리 스크립트 설계, 품질 검수
코드Claude Code가 캔버스 게임 전체 구현 (약 2,200줄)기획서와 수치 설계, 플레이 테스트, 피드백 정리와 수정 지시
검수Claude Code로 자동 플레이 봇, 입력 퍼징, 전 구간 캡처 도구 제작캡처 판독, 사내 테스터 피드백 수집·반영

게임 구성

  1. 인트로: 금요일 5시 55분, 대표가 "AI로 하면 금방 하지?"라며 시안을 맡기고 김대리, 사수, 팀장이 밤을 샘
  2. 스테이지 3개: 판교 → 강남역 → 회사 로비. 피드백 대사를 외치는 잡몹과 싸우고, 사수, 팀장과는 디자인 퀴즈로 겨룸
  3. 갈림길 엔딩 2종: 20층 대표실에서 "취소됐는데… 말 안 했나?" → 화를 낸다 / 참는다
  4. 결과 카드: 회피, 콤보, 퀴즈, 클리어로 매긴 S~D 등급을 트레이딩 카드로 보여주고 이미지 저장·공유
  5. 행사 연결: 스테이지 광고판 9개에 행사 카피, 결과 화면 초대장에서 신청 페이지로 이동
1스테이지 플레이 화면. 뒤 광고판에 행사 카피, 잡몹 머리 위에 피드백 대사
엔딩 1 「화를 낸다」 각성 장면
How

항목별 세부 업무

1. 기획과 스토리

2026.09.11 ~ 09.18

배경

  • 원작 「불멸의 이순신」(2005)의 구조를 빌리되, 디자이너가 공감할 상황으로 채울 이야기가 필요

진행 업무

  • 원작을 분석해 조작, 스탯, 웨이브 구조를 옮기고, 20분 분량을 약 4분으로 축소
  • 디자이너 공감 상황 20개 중 잡몹과 보스 5개 선정, 잡몹 대사 30개와 보스 퀴즈 작성
  • Gemini에 초안과 약점 진단을 받고, Claude와 Gemini에 "15년차 시나리오 작가" 페르소나로 같은 스토리를 각각 리뷰시켜 비교
  • 엔딩 대안은 병맛 작가, 드라마 작가 등 페르소나 5명의 원탁 토론으로 받아 고름. 스토리 v1 → v8

결정 사항

  • 클라이언트를 때리는 최종 보스 삭제. 에이전시가 내놓기에 "일 시키는 사람을 때린다"로 읽혀, 대표가 AI를 이유로 무리한 일정을 주는 이야기로 변경

결과

  • 9/17 스토리 v8 반영, 엔딩 2종

2. AI 이미지 에셋

2026.09.12 ~ 09.23

배경

  • 디자이너 배정 없이 캐릭터 동작 프레임, 배경, 컷신, 아이콘이 필요

진행 업무

  • 1인 개발자들의 2D 캐릭터 제작 방식 5가지(프레임 생성, 파츠 리그, 영상 추출 등)를 조사·비교
  • Gemini 이미지 생성으로 캐릭터 동작 시트, 배경, 컷신, 아이콘, 등급 카드 일러스트 생성
  • 생성한 시트를 크로마키와 프레임 단위로 자르고 크기를 맞추는 스크립트 작성, UI와 이펙트는 코드로 드로잉

결정 사항

  • 부위별 파츠를 코드로 움직이는 방식으로 시작했다가, 동작 프레임을 통째로 생성해 자르는 방식으로 전환

결과

  • 게임 에셋 PNG 약 600개, 이미지 1장 생성에 약 190원
캐릭터 등신 시안 비교
결과 카드 5등급. 등급별 일러스트도 AI로 생성

3. Claude Code 구현

2026.09.11 ~ 09.23

진행 업무

  • 기획서(화면 흐름, 스탯, 대사, 퀴즈 전문)를 먼저 쓰고, Claude Code로 캔버스 게임 구현. 외부 라이브러리 없이 약 2,200줄
  • 첫날(9/11) 도형만으로 스테이지, 퀴즈, 결과 흐름을 먼저 돌려 본 뒤 그림을 입힘
  • 폰 가로 화면을 꽉 채우는 와이드 화면, 누른 자리에 뜨는 조이스틱과 엄지 주변 버튼 배치

결과

  • 9/16 첫 배포부터 9/23까지 61차 배포
9/11 첫날 골격. 도형으로만 스테이지, 퀴즈, 결과 흐름을 먼저 확인
엔딩 1 로또 장면. 컷신 배경은 AI 생성 그림과 코드 드로잉을 섞어 제작

4. 자동 검수

2026.09.16 ~ 09.23

배경

  • 혼자 만드는 게임이라 수정할 때마다 전 구간을 손으로 다시 해 볼 수 없음

진행 업무

  • 자동 플레이 봇으로 타이틀부터 결과 화면까지 돌리며 3초 간격으로 캡처해 한 장으로 검수
  • 무기 4종 × 입력 900회 퍼징으로 조작 버그 확인
  • AI 그림에서 옆 인물 조각이나 워터마크가 딸려 온 스프라이트 95개 정리
  • 사내 테스터 피드백 반영 (9/16 하루 23건)

이슈

  • 9/21 플레이어가 한 번 맞은 뒤부터 화면이 멈칫하는 문제 → 히트스톱 초기값 누락으로 확인, 수정
  • 9/22 결과 화면 점수가 음수로 찍히는 문제 → 릴스 촬영본에서 발견, 수정

결과

  • 9/21 대시 중 점프 버그 수정 후 퍼징 재현 0건

5. 행사 연결과 측정

2026.09.21 ~ 09.23

배경

  • 게임에서 행사 신청으로 넘어가는 경로와, 그 효과를 확인할 측정이 필요

진행 업무

  • 스테이지 광고판 9개에 실제 광고 소재의 카피를 모두 다르게 배치
  • 결과 화면에 초대장 봉투를 두고, 열면 신청 페이지로 이동 (UTM 적용)
  • GA4 이벤트 8종 설정 (시작, 스테이지 클리어, 게임오버, 결과, 초대장 열기, 신청 클릭, 카드 저장, 공유)
  • game.openpath.kr 도메인 연결

결정 사항

  • 실제 광고 이미지를 광고판에 넣었다가 게임 화면에서 튀어 보여 제외. 광고판은 게임 그림체로 그리고 카피만 실제 소재에서 가져옴

이슈

  • iOS 사파리가 게임 루프에서 여는 링크를 차단 → 클릭 이벤트 안에서만 링크를 열도록 수정

결과

  • 9/21 game.openpath.kr 공개, 9/22부터 GA4 측정
결과 화면. 등급 카드 저장·공유, 오른쪽 아래 초대장 봉투에서 신청 페이지로 이동
Result

결과

제작

제작 기간
약 2주
9/11 기획 → 9/21 공개, 1인
배포
61차
9/16 첫 배포 ~ 9/23
코드
2,200줄
Claude Code 구현, 외부 라이브러리 0
에셋
약 600개
Gemini 생성 + 스크립트 정리, 디자이너 투입 0

산출물

산출물현재 용도
게임 (game.openpath.kr)릴스와 SNS에서 연결되는 공개 플레이 링크
광고판 9개, 결과 화면 초대장UTM 붙은 행사 신청 페이지로 연결
GA4 이벤트 8종플레이 → 결과 → 신청 클릭까지 단계별 측정
에셋 생성·정리 스크립트, 자동 플레이 봇다음 콘텐츠 제작에 재사용 가능한 도구
Decisions

주요 결정

1. AI 하나에 맡기기 vs 여러 AI의 안 비교

스토리는 한 AI에 맡기면 그 AI의 취향으로 수렴합니다. Gemini와 Claude에 같은 스토리를 같은 페르소나로 리뷰시키고, 엔딩은 페르소나 여러 명의 토론으로 받아 안끼리 비교했습니다. 결정은 제가 하고, AI는 선택지를 넓히는 데 썼습니다.

2. 그림 전부 생성 vs 생성과 코드 드로잉 분담

캐릭터, 배경, 컷신처럼 그림 품질이 보이는 것은 AI로 생성하고, 버튼, 게이지, 이펙트처럼 반복되고 자주 고치는 요소는 코드로 그렸습니다. 수정할 때마다 이미지를 다시 뽑지 않아도 돼 비용과 시간이 줄었습니다.

3. 스토리로 행사 홍보 vs 광고판에만 홍보

게임 이야기에 행사를 넣으면 처음부터 광고로 읽혀 공유될 이유가 사라진다고 봤습니다. 이야기는 디자이너의 하루로만 채우고, 행사 광고는 게임 속 광고판과 결과 화면 초대장에만 붙였습니다.

Retrospective

배운 점과 아쉬운 점

AI 그림은 정리 과정까지가 제작

생성한 그림에는 옆 인물 조각, 워터마크, 프레임마다 다른 크기가 섞여 나왔습니다. 자르고 크기를 맞추고 파편을 지우는 스크립트와 전 구간 캡처 검수를 만든 뒤에야 게임에 쓸 수 있는 품질이 됐습니다.

소재 기준은 제작 전에

스토리는 첫 배포 뒤에도 v5 → v6 → v8로 세 번 바뀌었고, 이유는 대부분 누구를 상대로 싸우는 그림인가였습니다. 이 기준을 기획 단계에서 먼저 정했다면 다시 쓴 컷신과 대사가 줄었을 것입니다.

측정은 공개와 함께

9/21에 공개하고 GA4는 다음 날 붙여, 공개 첫날 데이터가 없습니다.